ゲーミングモニターを購入する際に知っておくべき5つのこと

ゲーム モニターは、ゲーム中にグラフィック カードと CPU の出力が可能な限り良好に見えるように設計されています。コンピューターのすべての画像レンダリングと処理の最終結果を表示する役割を担っていますが、色、動き、画像​​の鮮明さの点で大きく異なります。ゲーム ディスプレイに何を求めるかを検討するときは、時間をかけてゲーム ディスプレイでできることをすべて理解する価値があります。そうすれば、ゲーム ディスプレイの仕様とマーケティングを実際のパフォーマンスに変換できます。
ディスプレイ技術は時間とともに変化しますが、モニターメーカーの基本的な目標は変わりません。以下では、モニターの機能の各グループを分類して、その利点を明らかにしていきます。

#1 解像度

インテルポータブルモニターの解像度

解像度は、あらゆるディスプレイの重要な特徴です。解像度は、画面の幅と高さをピクセルまたは「画素」(画像を構成する小さな光の点) で測定します。たとえば、2,560 x 1,440 の画面には、合計 3,686,400 ピクセルがあります。

一般的な解像度には、1,920 x 1,080(「フル HD」または FHD と呼ばれることもあります)、2,560 x 1,440(「クアッド HD」、QHD または「ワイドスクリーン クアッド HD」)、2,560 x 1,440(「クアッド HD」、QHD または「ワイドスクリーン クアッド HD」)、3840 x 2160(UHD または「4K ウルトラ HD」)などがあります。解像度が 2560 x 1080(UW-FHD)と 3440 x 1440(UW-QHD)、3840 x 1080(DFHD)、5120 x 1440(DQHD)のウルトラ ワイド ディスプレイも利用できます。

メーカーによっては、標準解像度に高さ 1080p と 1,440p、幅 4K という 1 つの測定値のみを使用する場合もあります。高解像度 (HD) では、解像度は 1,280 x 720 より高くなります。

これらの測定でカウントされるピクセルは、通常、同じ方法で、つまり 2 次元グリッド上の正方形として表示されます。これを行うには、個々の色のブロックが認識されるまで画面に近づくか、画面を拡大するか、または画像が「ピクセル化」されて、きれいな対角線ではなく小さな正方形の階段が表示されるまで画像を拡大します。

ディスプレイの解像度が高くなると、肉眼では個々のピクセルを区別することが難しくなり、画像の鮮明さも向上します。

高解像度は、ゲームや映画の画面上のディテールを向上させるだけでなく、デスクトップのスペースをより広く使えるという別の利点もあります。つまり、ウィンドウやアプリケーションを配置する作業スペースが広くなるということです。

#2 画面サイズとPPI

インテルポータブルモニターの画面サイズ

メーカーは、画面サイズを対角線で、一方の角からもう一方の角まで測定します。画面サイズが大きく解像度が高いほど、使用可能な画面スペースが広くなり、ゲーム体験がより没入感のあるものになります。

プレイヤーは通常、モニターに近い 20 ~ 24 インチの範囲に座ったり立ったりします。つまり、画面自体が、HDTV (ソファに座っている場合) やスマートフォン/タブレットよりも視界を埋め尽くすことになります。(バーチャル リアリティ ヘッドセットを除き、モニターの対角画面サイズと通常のモニター間の視聴距離の最適な比率は最適です。) このような近い状況では、1440p または 4K 解像度の利点がさらに顕著になります。

基本的に、個々のピクセルを決して認識しない画面を見つけたいのです。これは、ピクセル密度 (1 インチあたりのピクセル数) を測定するオンライン ツールを使用して行うことができます。このツールは、ピクセルがどれだけ密集しているかを判断することで、または人間の視覚の限界内で測定するための 1 度あたりのピクセル数の代替式を自動的に比較することで、画面の相対的な「鮮明さ」を教えてくれます。

また、視力とデスクトップの設定も考慮する必要があります。視力が 20/20 で、目が画面から約 20 インチ離れている場合、27 インチの 4K パネルで視覚的にすぐに向上します。ただし、視力が 20/20 より低いことがわかっている場合、または 24 インチ離れた場所に座りたい場合は、1440p パネルで十分です。

#3 色

インテルポータブルモニターの色

2 つのディスプレイを並べて見ると、より鮮やかな色合い、より深い黒、よりリアルなカラー パレットを備えていることが簡単にわかります。ただし、仕様を読む場合、ディスプレイの色を評価する方法が複数あるため、イメージを頭に思い浮かべるのが難しい場合があります。コントラスト、明るさ、黒レベル、色域など、注目すべき仕様は 1 つではありません。より大きな色の機能に進む前に、これらの用語をそれぞれ定義しましょう。

コントラスト比
コントラスト比はモニターのパフォーマンスの最も基本的な指標の 1 つであり、画面に表示できる黒と白の限界の比率を測定します。基準コントラスト比 (例: 1,000:1) は、画像の白い部分が暗い部分よりも 1,000 倍明るいことを意味します。

コントラストに関しては、数値が高いほど良いです。高コントラスト比 (例: 4,000:1) は、ハイライト、真っ黒、暗い領域 (細部はまだ見える) を意味します。一方、コントラスト比が 200:1 の場合、黒はグレーに近くなり、色は色あせて互いに不明瞭になります。

LCD が、バックライトの動作を変更することで実現される非常に高い「動的コントラスト」を宣伝している場合は注意してください。ゲームや日常的な使用の場合、上で説明した標準的な「静的」コントラスト比の方が、モニターの品質を示すより適切な指標となります。

輝度
明るさは通常、「輝度」で測定されます。これは、画面が発する光の量を正確に表すものです。輝度は、カンデラ/平方メートル (cd/m2) の単位で測定され、「nits」とも呼ばれます。HDR ディスプレイの場合、VESA (Video Electronics Standards Association) は、特定のテスト パッチを使用した一連の輝度テストを標準化しています。輝度の測定基準を比較する場合は、独自の測定基準ではなく、この一貫したテスト プラットフォームが使用されていることを確認してください。

黒レベル
すべての LCD 画面では、バックライトからの光が液晶を通して必然的に漏れます。光漏れのない LCD 画面は、コントラスト比が無限大になります。しかし、現在の LCD 技術ではこれを実現できません。

「グロー」は暗い視聴環境での特別な問題であり、低い黒レベルを実現することが LCD ディスプレイの主なセールスポイントであることを意味します。ただし、LCD 画面が完全にオフになっていない限り、0 nits の黒レベルに到達することはできません。

色深度
モニターには、微妙な影がたくさん表示される必要があります。微妙に異なる色調の間で影がスムーズに遷移しないと、画面に色の「帯」が見えます。つまり、2 つの異なる色の間で顕著な変化が生じ、結果として明るい帯と暗い帯が顕著になり、シームレスなグラデーションが見えるはずです。これは、色の「潰れ」と呼ばれることもあります。

縞模様や不正確さを避けながら、わずかに異なる色を表示するモニターの能力は、色深度によって測定されます。色深度は、画面がピクセルの色を構成するために使用できるデータの量 (ビット単位) を指定します。

画面上の各ピクセルには 3 つのカラー チャネル (赤、緑、青) があり、それぞれ異なる強度で照らされて (通常は) 数百万の影が作成されます。8 ビット カラーは、カラー チャネルごとに 8 ビットを使用することを意味します。8 ビット カラー深度の画面では、可能な影の総数は 2 8 x 2 8 x 2 8 = 16,777,216 です。

一般的な色深度。
6ビットカラー = 262,144色
8 ビットカラー、または「トゥルーカラー」 = 1,670 万色
10 ビットカラーまたは「ダーク」 = 10 億 7000 万色
真の 10 ビット モニターはまれです。多くのモニターは、たとえば FRC (フレーム レート コントロール) の形式で内部カラー処理を使用して、より高い色深度を予測します。「10 ビット」モニターは、追加の FRC ステージを備えた 8 ビット モニターであり、通常は「8 + 2FRC」と表記されます。

ハイダイナミックレンジ(HDR)
HDR モニターは、より明るい画像をより優れたコントラストで表示し、画面の明るい部分と暗い部分のディテールをより多く保持します。HDR モニターを使用すると、ホラー ゲームで暗い廊下を移動するオブジェクトをよりよく見つけたり、オープン ワールド ゲームでよりドラマチックな日光を見ることができます。

これらのモニターは HDR コンテンツに最適ですが (一部のゲームと映画のみサポートされています)、通常、10 ビットの色深度と広色域対応のバックライトをサポートしており、標準コンテンツ (SDR) も向上します。(HDR モニターは通常、真の 10 ビット カラーではなく、10 ビット入力信号を受け入れる 8 + 2FRC モニターであることに注意してください。)

LCD モニターの場合、ローカル ディミングと呼ばれるハイエンドのバックライト機能が HDR 品質に不可欠です。画面の後ろにあるバックライトの調光領域が LED バンクの明るさを制御します。調光領域が広いほど、制御が正確になり、「フロスティング」(画像の明るい領域が暗い領域を明るくする) が少なくなり、コントラストが全体的に向上します。

#4 リフレッシュレート

インテルポータブルモニターのリフレッシュレート

リフレッシュ レートとは、画面全体の画像を更新する頻度です。リフレッシュ レートが高いほど、画面上の各オブジェクトの位置をより速く更新できるため、画面上の動きがよりスムーズに見えます。これにより、対戦プレイヤーが一人称視点のシューティング ゲームで移動する敵を追跡しやすくなります。また、Web ページをスクロールしたり、携帯電話でアプリを開いたりするときの画面の応答性が向上します。

応答速度はヘルツで測定されます。たとえば、120Hz の応答速度は、モニターが各ピクセルを 1 秒間に 120 回更新することを意味します。60Hz は PC モニターやスマートフォンの標準でしたが、メーカーはより高いリフレッシュ レートを採用する傾向にあります。

60Hz から 120Hz または 144Hz にジャンプすることのメリットは、特にテンポの速い一人称視点のゲームでは、ほとんどのゲーマーにとって明らかです。(ただし、十分に強力な GPU があり、選択した解像度と品質設定で 60fps を超える速度でフレームをレンダリングできる場合にのみ、メリットがわかります。)

リフレッシュ レートが高ければ、動く物体を目で追うことが容易になり、カメラの動きがよりスムーズになり、モーション ブラーが少なくなります。オンライン コミュニティでは、120Hz を超えるモニターによってもたらされる改善について意見が分かれています。興味があれば、実際に試してみて、自分にどの程度影響があるか確認してみる価値があります。

#5 応答時間

インテルポータブルモニターの応答時間

応答時間は、1 つのピクセルが色を変えるのにかかる時間 (ミリ秒単位) の測定値です。応答時間が短いほど、モーション ブラーや動画の後の「軌跡」などの視覚的なアーティファクトが少なくなります。

応答時間は、リフレッシュ レートに追いつくほど速くなければなりません。たとえば、240Hz の画面では、新しいフレームは 4.17 ミリ秒ごとに画面に送信されます (1000/240 = 4.17)。

メーカーは、多くの場合、「グレーからグレー」の応答時間、つまりピクセルが 1 つのグレースケールから別のグレースケールに変わるのにかかる時間を記載しています。記載されている数値は通常、信頼できる平均値ではなく、さまざまなテスト条件下でのメーカーの最良の結果を表しています。

オーバードライブと呼ばれる画像鮮明化プロセスも、テスト結果に影響を与える可能性があります。オーバードライブは、色の変化を高速化するために、ピクセルに高い電圧を適用します。慎重に調整すると、オーバードライブによって目に見える動きの痕跡やゴースト (ぼやけた二重画像) が軽減されます。そうしないと、予想値を「超過」し、他の視覚的アーティファクトが発生する可能性があります。

オーバードライブを上げると、グレー ツー グレー テストでより良い結果が得られますが、これらのグレー ツー グレー テストで最良の数値を引用するときには公開されない視覚的なアーティファクトも生成される可能性があります。応答時間に影響を与えるすべての要因が報告されているため、これはさまざまなベンダーで応答時間を測定できる独立したレビューの最良のリファレンスです。

入力ヒステリシス
プレイヤーは応答時間と入力遅延を混同することがあります。入力遅延とは、アクションが画面に表示されるまでの遅延をミリ秒単位で測定したものです。格闘ゲームや一人称視点のシューティング ゲームでは、入力遅延を目で見るよりも体感することが優先されることがよくあります。

入力遅延は、モニターのスケーラーと画面上の内部電子機器による処理の副作用です。モニターの調整メニューで「ゲーム モード」を選択すると、通常は画像処理がオフになり、入力遅延が軽減されます。ゲーム内オプション メニューで「垂直同期」を無効にすると (視覚的な歪みがある程度防止されます)、入力遅延を軽減することもできます。


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